我问过游戏科学了,《黑神话:悟空》真的只有两个结局丨记者手记

信息周末 2024-09-06 14:14:32

《黑神话:悟空》游戏场景黑风山(受访者提供/图)

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《黑神话:悟空》最终还是卡在了小骊龙,在它的砸地板巡回音波里暴死超过30次,怒砸手柄,碰到了小腿的骨头,还砸歪了充电插头。这下省事,游戏也不用玩了。

两周前,在游戏科学的办公室,被白衣秀士打到失语时(甚至没打到他第二阶段变身),我也很想砸手柄。但脑子里都是接下来采访要问的问题和堆满的资料(我也将那次令人烦躁的游戏体验归咎于此),于是只放下手柄去找游科的小伙伴,告诉他我差不多了,可以开始采访。

我问了几位采访对象,像我这种手残党如何面对这样一款考验操作的游戏。每一位的回答都是:“这不是一款无脑过的游戏,也不是那种难到过不了的游戏,只要用心对待,一定会有超过你想象的成就感和愉悦感。”——感觉像是做数学试卷的应用题,最后一道怎么都解不出来,倒数第二道、第三道努力试一试,竟然就解出来了。这个态度看起来也是游科做游戏的态度,结果大家看到了,《黑神话:悟空》已经成了中国单机游戏史上最大的爆款。

游戏发售后,广泛流传着第三结局、第四结局、第五结局……每当看到这些帖子都很想去回复:我问过团队,只有两个结局,真的只有两个。

记忆中上一次玩家集体探寻游戏的结局,还是二十多年前的《天之痕》。游戏里两个结局极尽伤感,玩家间流传着完美的第三结局,两位女主角都活着,没有人被遗忘,世界和平,家庭幸福。

那个传说的结局触发条件极其复杂,需要仔细斟酌每一个影响好感度的选项,最终巧妙将两位女主角的好感度维持在一样的数值——但这后来被证明不可能,因为选择题总数是单数,总有一个人更高一些。但这不影响玩家一次又一次通关,努力找寻传说中的完美结局。

那些年的单机游戏很喜欢搞这种残缺的美,就没见过几个开开心心的结局。最知名的是《仙剑奇侠传》,男主角李逍遥无法跟任何一个女主角厮守,第一女主灵儿与水魔兽同归于尽,第二女主角林月如则在锁妖塔被砸碎天灵盖,即使用傀儡虫复活也难以维持。

相对小众的《天河传说》,以一群人去寻找能实现愿望的天河为主线,结果谁都实现了愿望,但谁都失去了幸福的一生——隽永但糟心。好像非得有这么个结局才算得上“神作”的标配。这么一想也是,相比之下制作同样精良的《新绝代双骄》系列、《幻想三国志》系列除了花里胡哨的战斗系统、艳丽的画风,就只剩偶像剧一样的神魔大战剧情。

游戏结局像小说、电影结局一样重要,但游戏的结局好像多了一些人为操纵的痕迹:也许可以通过努力、通过卡bug、通过种种技巧去触发。虽然游戏结局的路径早在程序内设定好,但这探寻的过程怎么不算是我命由我不由天的念想呢。放在《黑神话:悟空》的天命人身上,这样的念想和游戏主题更贴切。

还是冯骥那句话:“我也去当个天命人试试。”找第三结局的玩家们,何尝不是打怪路上的天命人。

试试,也许真的有呢。

南方人物周刊记者 张明萌

责编 李屾淼

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