宫廷的暗流涌动,善恶应该如何分辨?为什么说权游最终季烂尾了?

铭桉看国际 2023-07-30 09:39:00
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文 | 桑代克的猹

编辑 | 桑代克的猹

什么是史诗叙事

在从母题结构、事件组织、英雄图谱和影像话语的逐节深入过程中,我认为“史诗故事”是史诗性叙事的最终表现形式,即故事是什么样子的,是由故事的讲述方式决定的,因而本章集中探究的是该剧的文本内容,也在内容分析的过程中找到了支撑这一论点的依据。

在论述中,我特别注意的是该剧的内容特点,其中一些为它所独有的特点就是我所认为的,可以归结为“史诗性叙事”的特征的点,比如符合人类历史生存经验的母题、严格遵守的叙事时序性等。

但我更侧重的还是去发现那些在我个人的观看经验中最为吸引自己的“点”,然后从研究者的角度去窥视其中的奥秘,比如剧中的文明世界的构成规则、画面构图的诗意隐喻等。

虽然《权力的游戏》是当下最为成功的“史诗电视剧”,但是这并不代表着所有的同类作品都应该朝着它的方向发展,“史诗性叙事”在当代是一个延伸着的概念,还有着丰富的可能性,叙事终究是要服务于整个故事的。

然而,为了更好的表现出一个完整的“史诗故事”,《权力的游戏》的史诗性叙事还需要创造一个庞大的“史诗空间”来支撑起故事的叙事广度。

“史诗空间”:《权力的游戏》空间结构的形态

《权力的游戏》的故事,是发生在已知世界的,关于其大致情形在前文中已经有了简单的描述。而无论是在小说的刻画,还是在电视剧的呈现中,它的故事都有着浓重的空间展现意识,有着一个完整的故事世界。

何为完整的故事世界?

我倾向于以叙事学中的“虚构域”的概念来理解。关于虚构域,热拉尔·热奈特在《再论叙事文话语》中写道:“‘虚构域’一词,起初在某种程度上被当做故事的同义词而提出来,不免有些含混、我后来曾意义纠正。

从1948年苏里奥所规定的意义上讲,虚构域表示所指空间,即故事发生的世界,与电影中的能指空间,即银幕世界相对立。虚构域的确是一个世界,即故事所产生于其中的那个世界。”

之所以在此引用这一概念,目的在于说明故事世界并不一定完全等同于现实世界,故事发生世界有着其独立于现实世界的特性。

即便是现实主义文学,其故事世界也不尽然完全就是作者/观众身处的世界。如热奈特所言,电影银幕世界的能指性更为强烈,多局限于画框之内,但随着电影制作观念的迭代演进,越来越多的电影开始溢出银幕画框的规定性范畴。

如我们所知,文学作品可以依靠文字特有叙事性描述手法去创造一个由想象力构建虚构世界,而电影构建的世界因为有具体的物像的存在,故而其故事世界更具可见性。

这一点在小说改编的电影作品中更加显见,“在影片的叙事中,空间其实始终在场,始终被表现。

结果是,有关空间坐标的叙事信息被大量提供出来,无论选择何种取景方式……无论电影向我们表现什么可分得更小的物体,必然要在一个特定的空间展示它们,各个物体都要保持某种形式的空间关系。”

什么是电影叙事

“电影叙事空间作为艺术再造空间的视觉性,使其与其他空间艺术具有相同性;而电影构成的机器参与性质,又使电影叙事空间有别于一般艺术空间而拥有独特的空间表现力。”

对于电视剧而言,同样如此。在对长篇小说《冰与火之歌》——这样有着庞大世界架构的小说——的改编中。

电视剧版在制作面临的首要问题绝不在于如何讲述故事,因为再不济也可以“忠实原著”,难点首先必然是如何用影像是“还原”小说的世界,去建构一个视觉意义上的空间世界。

因此,《权力的游戏》的史诗性叙事的核心功能之一,就体现在其对空间的塑造上,在叙事过程中,故事世界一步步的已知化,观众从其中获得空间感知也越来越强。

米尔·巴克认为,空间感知“包括三种感觉:视觉、听觉和触觉。所有这三者都可以导致故事中空间的描述……借助着三种官能感觉,可以指明人物与空间之间的两类关系。人物位于其中的空间,或正好不位于其中的空间,可以被看作为一个结构。”

正是通过一系列视听手段对空间感知的强化,《冰与火之歌》充满魔幻色彩的世界在《权力的游戏》由二维平面空

间转为三维立体空间,叙事空间在影像化的路途之中完成了“史诗空间”的形象化建构。

“我们已经由空间中事物的生产转向空间本身的生产”,列斐伏尔断言说。在现实社会空间研究的思路地形图中,关于影像空间的思考应该怎样展开?

我认为列斐伏尔的空间研究方法仍有极大的借鉴意义。在《空间的生产》中,他认为“空间研究必须横跨三个领域,即物质的(自然、宇宙)、精神的(包括逻辑抽象与形式抽象)以及社会的。

叙事方法的实践

物质空间存在于空间实践中,是直接可感的,这是传统空间学科关注的焦点;精神空间是被概念化的空间,是关于空间的知识建构,是在物质空间的基础上构想的空间,是对物质空间的再现;而社会空间异于前两类空间又包含前两类空间,是彻底开放、充满想象的空间。”

从空间的物质性、精神性和社会性三角度来审视《权力的游戏》的影像空间,会发现其空间塑造之所以精妙绝伦、引人深思,恰恰就是因为它没有滞留于物质空间的一般层面。

而是同样包含着人类意识层面与社会政治层面的空间,既有物理背景(地理空间与超自然空间),又包含着种族生存(战争空间与生活空间)与城邦文明(政治空间与社会空间)。

“真实”与“奇观”:《权力的游戏》的空间特质

在正式进入空间结构形态的分析之前,我认为有必要先来概括一下《权力的游戏》的空间结构特质。2001年,乔治·马丁在接受杂志采访时曾说道:

“当我描述一个场景时,我会在头脑中以导演的角度去看待这个镜头,我能看到光线是怎么投射下来,角色该站在哪里。”

由此可见,乔治·马丁在创作小说的过程中已经带有了一定程度的“蒙太奇思维”,《冰与火之歌》的空间想象首先存在于作者的脑海之中。

不仅如此,乔治·马丁的创作手法还被评论家们认为是有着历史性的地理想象,这“不仅是作为创造世界的坚实性的现实主义驱动,而且更进一步,表明这种现实主义也在一个话语领域起作用,即利用历史小说的传统以地图的形式来阐明所要表达的空间关系。”

《权力的游戏》的影像首先要勾勒也是地理,一如片头动画长镜头特效所要表达的那样,而地理背景呈现是为了营造真实性的效果,这也就为何剧集没有在一开始介绍整个世界的原因,而是随着叙事一步步的铺展开来。

同时剧集也有着奇观化的视觉效果,“奇观”是寓于“真实”中,在与现实的比较之中“奇观”更具审美吸引力与文化表现力。

所谓“真实”,首先指的是细节的逼真性,前文也曾提及文明符号的功用,在下文中也会做适当的阐发。

什么是真实

在此要说的是这种高还原度的细节,其实是以对“真实”的摹仿与观众身处的现实世界达成互文性的观照,虚构历史空间的可理解性来自于观众对现实世界历史的熟稔,观众可以一眼看出这一细节“真假”,但又难免在惊异之中陷入逼真性文本的美学漩涡中。

其次是地理环境的真实性,这固然来自于拍摄取景的物质性记录,同样也来自于镜头之外的想象性空间,剧集有意识的通过叙事将不同的空间场域并置起来,不同场景转换的空白之处也因有效可见场景逼真性“还原”变得愈发可感。

地理空间自不用多言,“已知世界”的地图就足以窥其全貌;超自然空间相对于地理空间,以玄妙的超自然法则形成一种对文本叙事约束性的空间规律。

战争空间中则往往需要涉及两方的情形,在将领们有着明确地图意识的排兵布阵之中,空间感得到了强化,其中更值得注意的是两军交锋过程中战场空间的展示。

生存空间的真实性来自于剧集对于人物生存场景的细致刻画,长城守夜人与君临居民的生存环境虽然看似殊异,但生存空间多样性却寓与整体空间的唯一性之中。

相比之下,政治空间与社会空间的“真实”就相对的具有抽象意味的,其实在理解上而言,这一层的空间“真实”只不过是对现实人类世界政治社会的仿像而已,兼具现实性与艺术性。

所谓“奇观”,指的是不同于常规镜头拍摄中的一般性画面,而是具有极强视觉表现力、吸引力的影像画面,这往往需要借助特技特效的手段呈现。

不同形态的效果

在以上提到的《权力的游戏》的六种空间形态中,奇观化的效果可谓是贯穿始终。在地理空间中,剧集着重表现的是自然奇观,比如长城之外连绵不绝的雪山、厄索斯大陆草原的荒凉无垠等。

在超自然空间中,剧集在真实的取景中加入了大量的特效场景,用高科技的手段创造出了各种虚拟的生物,最为人所瞩目的自然是龙的存在;在战争空间中,剧中在战斗过程中营造了各种动作奇观以及场面奇观,如私生子之战中琼恩·雪诺的奋力搏杀与两军交锋的壮阔场面。

在生存空间中,剧集不余遗力的刻画着维斯特洛大陆居民的生存空间,借助于人物的行动路线,各种建筑奇观得以显现,如直插天际的谷地鹰巢城。

在政治空间和社会空间中,既存在着令观众叹为观止的惊奇故事,又有着反身性的精神思索维度。

在《权力的游戏》中,为了强化奇观场景的视觉冲击力,在画面视觉效果上精益求精,这些场面即便是脱离开故事或人物关系,也有着精美的视觉审美价值。

相对于“真实”而言,“奇观”更为的吸引眼球,这也是为何《权力的游戏》剧组在场景刻画上力求完美的原因所在。

“从栩栩如生的恶龙到阴森可怖的异鬼和影子杀手,从北疆长城到韦斯特洛大陆,从斯塔克家族的宅邸到君临城的红堡,乃至冰原狼和受伤的羊,除了由CG直接生成的部分,大部都是在实拍的基础上辅以特效的再度加工而成。其中应用的手段包括了实拍角色的缩放、数字绘景、流体解算、动画建模及制作等等。”

通过奇观虚构域的技术化构建,《权力的游戏》为观众提供了身处于异域空间进行感官体验的可能。

空间上视觉奇观与时间流中不断发生着的戏剧性事件相辅相成,在“重大事件”的历史景观中“空间”始终在场,且从未被叙事遮蔽掉。

因为空间奇观本就是剧集叙事核心策略的重要组成部分,技术化影像造景在一开始就参与进了叙事之中,在为叙事提供空间逻辑过程中,发掘了史诗性叙事空间表现力的新可能。

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