内容警告:这篇文章包含大量少儿不宜的内容,继续阅读风险自负
四
1988年4月19日,众多身着黑色商务西装的男士齐聚一室。他们代表着街机行业中最具影响力的各方势力,这些人和企业掌控着整个行业,决定着行业命运的走向,而他们此次碰面只为了一个目的:讨论一款游戏。
日本游乐机与营销协会(简称JAMMA)成立于1981年,是为确保不断发展的街机行业取得成功而采取的一项重大举措。这是一个由当时几乎所有主要游戏公司组成的行业协会——世嘉、太东、特库摩、卡普空、科乐美,任天堂也曾一度位列其中,此外还有众多其他公司——日本游乐机与营销协会一心关注所有公司的共同利益,是一个致力于确保资本主义持续扩张的团体。
为了防止行业衰败,沦为一具空壳,日本游乐机与营销协会(JAMMA)只能着手处理脱一麻雀中日益露骨的场景问题。任何年龄段的人都能走进街机厅玩这些将裸体物化的游戏,各公司担心这会引发公众的负面关注,进而可能导致整个行业销售额下滑。
然而,对裸体明令禁止的做法对JAMMA来说是不可想象的。这些游戏对所有相关方来说利润实在太丰厚了。日本游乐机与营销协会与全日本游乐机运营商联盟(简称AOU)合作,要求所有参与的公司避免销售、制作或发行那些可能被宽泛定义为过度违规的游戏,这一要求尤其针对脱一麻雀游戏。
促使日本游乐机与营销协会聚在一起并采取行动的那款游戏从未被公开点名,不过在6月24日分发给开发者和制造商的一份文件中提到,该协会之所以产生担忧,是因为有一款游戏只要按下一个按钮——一个H键,就会凭空伸出手去触摸果体女性。
在日本游乐机与营销协会出台新的得体规范之后,日本物产(Nihon Bussan)依旧我行我素,其源源不断推出的游戏在概念上变得越发荒诞不经。
《麻将刺客》在这款游戏中,玩家必须击败麻将地下世界里最强的刺客们,而这些刺客看起来都莫名地眼熟。
1988年,《麻雀刺客》(Mahjong Shikaku)发布了,这是首款公然恶搞的脱一麻雀游戏,其中出现了各种动漫作品中几乎未加掩饰的角色。娜乌西卡(Naussica风之谷女主)、乱马(Ranma 1/2)、福星小子(Urusei Yatsura)、魔法偶像明琪桃子(Minky Momo)……所有最著名的动漫女性角色都汇聚一堂,迫不及待地要在玩家面前宽衣解带。
几个月后,其衍生作品《麻雀刺客外传——花之百子组》(Mahjong Shikaku Gaiden — Hana no Momoko Gumi)也发布了,这部外传专门聚焦当时热门的不良少女漫画《花之飞鸟组》(Hana no Asuka-gumi)。可想而知,这些游戏都大获成功,日本物产(Nihon Bussan)发现自己又挖掘出了一个细分类型下的细分类型,于是随着时间推移又推出了好几款恶搞游戏,比如与蝙蝠侠相关的《猎艳高手 怪盗黑猫联盟篇》(Mahjong: The Lady Hunter)。
《麻将刺客外传——花之百子组》没有其前作那么荒诞不经,但也是一部更具巧思的恶搞作品。
《麻将刺客外传——花之百子组》(Mahjong Shikaku Gaiden — Hana no Momoko Gumi)没有其前作那么荒诞不经,但也是一部更具巧思的恶搞作品。
与此同时,面向街机和家用市场的盗版游戏正在迅速蔓延,像客家国际(Hakka International)这样的公司绕过任天堂红白机(Nintendo Famicom)著名的授权要求,偷偷地在该游戏机上发布自家的仿制游戏和大人游戏。也许其中最著名的例子就是《麻将辉夜姬》(Mahjong Kaguya-hime),它由日本物产(Nihon Bussan)旗下的Nichibutsu开发,但由三木(MIKI)发行。
《麻将辉夜姬》大致基于著名的童话故事改编,一位身着传统服饰的年轻女子成为了主角,这在该类型游戏中颇为罕见。据三木称,这款游戏在中国大获成功,巅峰时期在全国大约发行了40万套游戏板。唯一的问题是,几乎所有这些都是非法盗版。而且由于有如此多的盗版充斥着邻国市场,不可避免地,非法副本也流入了日本。
不过这并没有让日本物产太过烦恼,他们在1988年又推出了一款游戏《麻雀杀人事件》(Mahjong Satsujin Jiken),这是首款带有谋杀悬疑元素的脱一麻雀游戏。从各方面来看,这是该类型游戏中一款中规中矩的作品,只是在上面叠加了一个简单的侦探故事,这款集犯罪与颜色元素于一身的游戏也是该公司首部体现出日本游乐机与营销协会(JAMMA)施压影响的作品,游戏中的角色某些部分莫名消失,她们的光滑得如同玩偶一般。
不过,也许这种新出现的收敛只是一次性的情况,因为次年他们就推出了《成人视频麻将——录像之妖精》(*V Mahjong—Video no Yosei),这是一款视频麻将游戏,使用了女演员作为模特。
由于视频麻将的特性,留存下来的游戏画面非常少,而且这些游戏也无法通过模拟器来运行。
日本游乐机与营销协会(JAMMA)和全日本游乐机运营商联盟(AOU)对此很不满意。这款游戏不仅太过露骨,尤其是考虑到它采用的是真人实拍的形式,而且日本物产(Nihon Bussan)还在游戏机上使用了未经批准的视频播放设备,这显示出他们对协会更深层次的不尊重。
当在日本游乐机与营销协会的一次会议上播放完该游戏的视频片段,与会人员被问及哪个部分存在问题时,大家的回答迅速且一致:“除了开头部分,其余全是问题。”
与此同时,卡普空(Capcom)那著名的“问题之作”《麻将学园》(Mahjong Gakuen)的续作——《麻将学园2——学园长的复仇》(Mahjong Gakuen 2—Gakuen-cho no Fukushu)发布了。
这款游戏有着更多的剧情、更多的角色、全新的美术风格,以及一个半开放式地图,允许玩家自行选择对战对手的顺序,它在第一部的各个方面都有所拓展,唯独一点除外:不再有那种特殊按钮可按,也没有了摸索的手或是暗示的内容。
《麻将学园2——学园长的复仇》
尽管这款游戏没有前作那么极端,但它被用作了1989年那款具有历史意义的《麻将学园 当麻苍四郎登场》(Mahjong Gakuen Touma Soushirou Toujou)的基础,该游戏发布于PC Engine平台,是首款登上家用游戏机的非同人、获得官方授权的脱麻将游戏。
这个系列的家用机版本诞生了一个至今仍是大人游戏标配的功能:按下选择键,游戏会立即暂停并切换到一个模拟普通角色扮演游戏的虚拟画面,让玩家免受旁人窥视的尴尬。
然而,由于游戏中出现了某些不宜的画面,而且家用游戏机对性内容的标准比街机更为严格,《当麻苍四郎登场》的第二次出版未获批准,这款游戏后来重新发行时添加了“轻度”(MILD)的副标题,牌局在达到任何可能出现的不宜画面前就会停止。
经过长时间的反复拉扯,在1990年2月2日,也就是《大人视频麻将 —— 录像之妖精》发布两年后,日本物产(Nihon Bussan)做出了让步,正式承诺会更好地支持日本游乐机与营销协会(JAMMA)的相关政策。
同年,日本警察厅安全局就脱一麻雀问题向日本游乐机与营销协会(JAMMA)、全日本游乐机运营商联盟(AOU)以及日本购物中心游乐园运营商协会(NSA)发出警示。这三个组织别无选择,一致同意进一步加强监管,敦促旗下公司在游戏展示内容方面要更加谨慎。
《超级金牌麻将》
作为对这些要求的回应,日本物产在1991年推出了《镭射影碟麻将 —— 海蓝之眸》(LD Mahjong—Marine Blue Eyes),而优加(Yuuga)—— 卡普空(Capcom)旗下的另一个团队 —— 则推出了《超级金牌麻将》(Mahjong Super Maru Kinban)。
《镭射影碟麻将》是日本物产推出的又一款视频麻将游戏,通过真人影像来挑战日本游乐机与营销协会的标准;而《超级金牌麻将》再次采用了秋元(Akiman)的美术作品,代表了动漫风格这一方向上的极端。它重新启用了那个著名的H键,这下可不只是有摸索的手了。
舌头,剃须刀,镜子,还有攥紧的拳头,《超级金牌麻将》的内容露骨得令人震惊,几乎没给人留下多少想象空间。
这些协会怒不可遏,陷入了自我监管的无尽循环之中,因为其成员们依旧完全不在乎去走那条在露骨与可接受之间难以平衡的钢丝。
《超级金牌麻将》是卡普空推出的最后一款脱衣麻将游戏,同年该公司推出的《街头霸王II》取得了麻雀游戏无法企及的成功,这让卡普空摆脱了对使用化名公司以及陷入争议的需求。
至于日本物产,该公司于1992年正式退出日本游乐机与营销协会(JAMMA),理由是该协会对视频播放设备相关问题反应迟缓,随后它大胆地单干,不再受相关规定的约束。
五
面对日本游乐机与营销协会(JAMMA)在快速变化的市场中为维护得体规范持续付出的努力,其他公司开始向一个对低俗的脱衣麻将而言充满潜力的新世界进军,而这个世界是该协会无法触及的——家用游戏机领域。
初代《美少女雀士 麻雀派对》在任天堂SFC平台上发布的,就其所属类型极为温和,也是一场绝对的视觉盛宴。
或许没有哪款游戏能像杰力可(Jaleco)1993年在任天堂SFC平台上推出的《美少女雀士 麻雀派对》(Bishoujo Janshi Suchie-Pai)那样清晰地标志着时代的变迁了。它作为这一类型中最经久不衰且极具标志性的系列游戏的首部作品,有着柔和且引人入胜的呈现效果,并且得益于漫画艺术家北条司(Kenichi Sonoda)——《枪神》(Gunsmith Cats)的创作者——所设计的标志性角色形象。
优金井美香(Mika Kanai)
尽管这款游戏在一年后推出了街机移植版,而且该移植版有诸多改进之处(最值得一提的是聘请了人气声优金井美香(Mika Kanai)),但它确凿地证明了《麻将学园》所暗示的一点:家用游戏机市场是大人游戏的理想归宿。
尤其是世嘉土星(Sega Saturn),它于1994年10月22日在日本上市,其对可发行内容的规定较为宽松,很快就成了那些希望从成人向游戏中获取更多收益的公司的避风港,但凡浏览过日本世嘉土星游戏库的人都能明显看出这一点。
在这里能看到每一款《超级真实麻将》游戏的移植版,还有大量《麻雀派对》系列游戏以及众多来自参与脱衣麻将游戏制作的各个公司的其他游戏,所有公司都是被那空气中弥漫着的利润的诱人气息吸引而来的。
当然,街机游戏也并没有就此放弃。就在《麻雀派对》登陆超级任天堂的同一年,Sammy、世嘉(Seta)和威士高(Visco)汇聚各自的才能打造了SSV系统,成了这几家公司众多脱麻将游戏的基础,比如世嘉《超级真实麻将》系列的新作、Sammy的两款《麻将超动作》(Mahjong Hyper Action)游戏,以及威士高的《可爱泡泡麻将》(Lovely Pop Mahjong)。
但由于无法忽视潜在的销量,随着街机和家用游戏机之间的界限开始缩小,这些游戏最终都顺应了家用游戏机的潮流。
《对战偶像麻将 最终浪漫2》众多女性角色之一
1995年,视讯系统(Video System)公司推出了《偶像麻雀 最终罗曼史2》(Taisen Idol Mahjong Final Romance 2),这是首款能在不同机柜上实现多人游玩功能的麻将游戏,它受到了当时格斗游戏的影响,这一点在该游戏扩充重发版本所赋予的类似格斗游戏风格的副标题“HYPER EDITION(超版)”中得到了巧妙体现。长久以来,玩家之间的互动首次回归到麻将游戏当中。
随着这一类型游戏开始发展演变,日本物产(Nihon Bussan)自脱离日本游乐机与营销协会(JAMMA)后日渐式微,于1996年正式停止了所有非视频麻将游戏的制作,将重心转移到镭射影碟和光盘游戏上,期望通过定期更新新画面以及低廉的购买成本来吸引回头客。
著名的射击游戏开发商彩京(Psikyo)在1997年涉足这一领域,推出了《热情对战麻将》(Taisen Hot Gimmick),这是一场极具彩京特色的、混乱无序的脱一麻将体验,充满了夸张的幽默、荒诞的角色以及由彩京的中流砥柱筑紫淳(Tsukasa Jun)绘制的精美美术画面。这款游戏无疑取得了成功,不仅推出了家用机移植版,还发展成了一个系列,多年来陆续登陆了Windows系统、世嘉Dreamcast以及PlayStation 2等平台。
《热情对战麻将》完美地展现出了彩京(Psikyo)为人所熟知的那种搞怪、喧闹又酷炫的风格。
1998年,一款声名狼藉的麻将游戏登陆了PlayStation和世嘉土星(Saturn)平台:由GAINAX公司开发的《新世纪福音战士——与愉快的伙伴们》(Shin Seiki Evangelion — Eva to Yukai na Nakamatachi)。这款游戏是一场令粉丝开心的盛宴,尽情展现了这些不同作品的角色围坐在牌桌旁互动的场景。不过,尽管它满是迎合粉丝喜好的内容,游戏里没有任何不宜画面及场景。
次年,该游戏的PC版《新世纪福音战士——与愉快的伙伴们 脱衣补充计划!》(Shin Seiki Evangelion — Eva to Yuaki na Nakamatachi Datsui Hokan Keikaku!)加入了脱衣元素。而且不只是常规的脱衣内容——《脱衣补充计划!》还提供了难得一见的脱掉男性角色衣服的机会。
《新世纪福音战士 —与愉快的伙伴们 脱衣补充计划》充满趣味、有内衣元素,有碇源堂穿着内裤的性感图片的游戏
这一类型的游戏发展迅速。一方面有高质量的新游戏发布,另一方面又有大量积压的旧作可供移植到家用游戏机平台,似乎脱衣麻将游戏终于找到了平衡;源源不断推出的能盈利的游戏作品,恰到好处地在其情色属性和受众接受度之间找到了平衡,得以安然存在于广阔的游戏世界之中。
没人能料到,他们脚下用以保持平衡的那根钢丝即将被斩断。
未完待续。。。。。
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回头是暗
小时候四年级玩过一款可以回朔的成人麻将,对局完后,钱最少的妹子所演的真人电影就能看。回溯开始时,牌序是固定的。那时候不知道那游戏的名字。后来再也没见过真人电影的麻将了。
风平浪静
都是打了码的好吧。
心痛 回复 01-21 01:51
那是你没玩到正版。[得瑟][得瑟][得瑟][得瑟][得瑟]。
紫明
超级金牌麻将那个6宫格第二人脸模是工藤静香??