脱一麻将游戏的前世与今生(一)

玩机马善人 2025-01-06 08:07:28

内容警告:这篇文章包含大量少儿不宜的内容,继续阅读风险自负

那是1983年,日本物产(Nihon Bussan),也被称为Nichibutsu,陷入了恐慌之中。这家公司于1970年由当时23岁的鸟居末治(Sueharu Torii)创立,起初是一家点唱机租赁公司, 五年后才转向蓬勃发展的电子游戏arcade(游乐中心、街机厅)领域。

在那些年里,该公司设法为自己赢得了不太好的名声。尽管它在该领域有多项创新,推出了诸如《月冠登陆》(Moon Cresta)和《疯狂攀爬者》(Crazy Climber)等多款热门游戏,还推出了一款含有大量果露画面的成人益智游戏《水管工汤姆》(Frisky Tom)这样的早期成人向游戏范例,但他们也是抄袭者、骗子和窃贼,是一家对企业贪婪毫不羞愧的企业。

《水管工汤姆》还搭载了业内首个专门作为反盗版措施而设计的定制图形处理器

1978年,他们在未支付授权费的情况下发行了《太空侵略者》(Space Invaders)的克隆版游戏《月球基地》(Moon Base), 成功地惹恼了行业巨头太东(Taito)。次年,他们又与南梦宫(Namco)产生了类似的麻烦,在超出约定产量的情况下继续生产《小蜜蜂》(Galaxian)的克隆版游戏《月球异形》(Moon Alien)。

尽管如此,日本物产的主要游戏部门日武(Nichibutsu)却毫无顾忌地声称这两款游戏完全是原创产品及原创产权。而且他们还极力保护自己的产权,追查任何被他们视作侵犯版权的行为,并因此在行业杂志《游戏机》(Game Machine)上向其他公司发布了一则不祥的声明,警告大家在对待日武产品时要小心谨慎。

但到了1983年,这种强硬的做法让他们自食恶果。由于他们此前几款游戏的表现都极差,而且公司正深陷当时最大的项目—— “MyVision”(一款为了进军家用游戏机市场而推出的失败产品)——的困境之中,日本物产迫切需要资金。他们急需成功,而且是越快越好。

他们的解决办法既廉价又孤注一掷,显然是一家陷入困境的公司为了快速捞一笔钱来挽救此前的失败而使出的手段。而这几乎在一夜之间改变了日本游戏业的发展轨迹。

这是一个关于拯救了日本物产的游戏以及它所催生的行业的故事。这是一个关乎道德、资本主义以及游乐中心自身历史的故事——所有这一切都紧紧围绕着一个电子女性角色的果露身躯展开,她在阴极射线管(CRT)的另一边满含期待地微笑着。

这就是脱一麻雀游戏的故事。

一一百多年前,在位于当时的桦太岛(如今的萨哈林岛)上新成立的奥多摩里初中,有一种游戏正在被人们玩着。那应该是在放学后,很可能都已经到了深夜,老师们围聚在一张桌子旁。只有一个人知道怎么玩这个游戏,就是最先把它带来的那个人——长川彦作。

他在中国教了四年英语后,于1909年回到了日本——不过也有可能其他人是通过长川以前的大学老师夏目漱石在其连载游记《满韩漫游》(又译作《满韩处处》)中偶然听说过这个游戏的。

这个游戏玩法与扑克类似,但用的是厚牌,玩家们轮流通过摸牌和出牌来努力组成高分牌型。一开始它挺让人望而却步的,但随着各种规则和牌型逐渐明晰,它却显现出一种超乎寻常的吸引力,它将赌、运气、社交策略以及牌型解读巧妙地融合在了一起——而这一切都发生在围坐在同一张小桌子旁,享受彼此陪伴、互相交谈之时。

让老师们如此着迷的这个游戏叫什么名字呢?它就是麻-将。而它即将在日本掀起一阵风暴。

长川将尽可能地推广麻将视为自己的使命,在业余时间继续把它教给同事和学生们。不过,他其实不用太费力气就能达成自己的目标。他很可能不是唯一把这个游戏带回日本的人,而且凡是玩过这个游戏的人都立刻喜欢上了它,麻将迅速在全国流行开来。

东京朝日新闻晚报,1924 年 8 月 24 日。文中说,从 2~3 年前开始,它最近在神户和大阪地区流行起来,在东京也流行起来,表明它在这一时期迅速传播

1929年,也就是他回到日本仅仅二十年后,东京举办了首届全国麻将锦标赛。一年后,全国就有将近1000家专门的麻将馆在营业了,这迫使日本警方禁止开设更多的麻将馆,试图遏制其势不可挡的发展势头。

随着第二次世界大战的来去,日本在战后恢复重建,麻将又迎来了第二次人气高峰,这得益于一种新玩法的出现:立直麻将。

立直麻将借鉴了中国和美国麻将规则中的元素,引入了一种新的计分方式,即通过预先下一小注,并且在只差一张牌就能凑成完整牌型时大胆宣告胜利来计分。虽说单就立直本身分值不高,但宣告立直是一种能极快结束一局的办法,而且很容易与其他高分牌型叠加计分。除此之外,还有诸如特殊的高分牌等其他变化,这使得立直麻将成了一种极为复杂的游戏,涉及欺骗、进攻和防守——它既是牌张管理的游戏,也是虚张声势和察言观色的游戏。而且和所有最棒的游戏一样,它充满了各种故事性。

《斗牌传说》

公众并没有忽视它的这种故事潜力,随着立直麻将在日本稳固成为麻将的标准玩法,以立直麻将为主题的电影和漫画发布得越来越快。职业团体、年度锦标赛以及电视转播赛事也不断增多。

直到1981年,立直麻将终于借助“扬普特”(Janputer)迈入了电子游戏领域。“扬普特”是有史以来第一款麻将街机游戏,它采用了扁平的、桌式的机柜,非常适合模拟真实的麻将场景,几乎立刻就成了全国咖啡馆里的固定设施,将这一经典游戏带入了一个崭新的大胆世界。

“扬普特”,首款麻将街机桌式游戏机。

但那时,日本物产(Nihon Bussan)可不在乎这些。他们既没时间也没资金去享受回顾历史的奢侈之举,因为他们进军麻将街机游戏这一新领域推出的《雀豪》(Jangou)刚刚遭遇了惨败。作为一款对小众的“步”(Buu)式立直麻将进行的视觉上很简陋的改编游戏,它对那些已经对“扬普特”(Janputer)感到满意的广大玩家群体来说,完全缺乏吸引力,注定只能成为那些经营不善的街机厅角落里又一台被人遗忘的机器。

日本物产(Nihon Bussan)失败的麻将游戏《雀豪》(Jangou)。

如果那样的情况发生了,毫无疑问,日本物产(Nihon Bussan)也会很快没落,沦为游戏史上一个鲜为人知的过客。由于无法承受这次失败然后从头再来,该公司迅速停止了《雀豪》(Jangou)的生产,重新开始谋划,急切地想要找到某种补救办法,对游戏做出某种改变,使其能摆脱既定的厄运。

没过多久,答案就自己出现了——这是个老套却屡试不爽的解决办法;是那种极其明显、简单到极致,只有一群利欲熏心的资本家才能想出来的办法。

他们在游戏里加入了一个裸露兔女郎。

由于技术限制,画面中一个身着兔女郎服装的女子被困在占屏幕四分之一大小的窗口里,被迫脱衣,玩家每赢一次,她就得脱去一件衣服,直到玩家连续赢五次后,就能完整地看到她那由像素构成的胴体了。除了换了个新名字外,其他几乎没什么变化,几个月后,《雀豪之夜》(Jangou Night)就在日本发行了。

毫无疑问,这是一个低俗、廉价且尽显孤注一掷的做法。但它却取得了巨大的成功。

左下角的小图才是Jangou Night的实机画面

转眼间,日本物产(Nihon Bussan)发现自己不但从财务危机中解脱了出来,而且还蓬勃发展起来。人们根本无法抗拒这款充满简单情色意味的游戏。迎合大众的欲望,嗅着其中的金钱味道,日本物产立即将游戏开发几乎全部转向成人游戏,尤其是麻将类成人游戏。

当然,脱衣麻将此前就以某种形式存在过——永远不要低估人类果露身体的“本事”。从各方面来看,日本物产对自家游戏的迅速改造,代表着如今一提到“脱一麻将”,人们脑海中就会浮现出的那些画面的诞生。

《雀豪之夜》续作《夜之女孩》Night Gal

趁热打铁,日本物产在同年推出了第二款脱衣麻将游戏《夜之女孩》(Night Gal),次年又推出了两款:《夜之兔女郎》(Night Bunny)和《雀豪女士》(Jangou Lady)。鉴于如此快速的开发周期,这些游戏在很大程度上缺乏创新和进取精神,它们反而把重点放在呈现新的可供脱衣的女性角色上。

人们来玩游戏可不是为了麻将本身,而是为了那种新奇的刺激感,为了通过赢牌得以窥视画中女子所带来的那种略带违禁意味的愉悦。而在这个领域,日本物产占据着绝对的霸主地位。

《雀豪女士》,除了这次有两个女孩外,在各方面都与《雀豪之夜》相似。

但这些脱衣游戏并非在暗中进行——其他公司都留意到了日本物产(Nihon Bussan)的成功。1984年圣诞节后的第二天,视讯系统公司(Video Systems Co.)从其母公司威士高(Visco)中分离出来,成为独立的发行商。这个新团体的首个项目于次年推出,是一款名为《内衣屋》(Lingerie House)的脱一麻雀游戏。又有一个参与者加入了这场竞争,局面即将变得热闹起来。

街机麻将游戏《内衣屋》传单目录

就在其他公司纷纷入局,开始争夺日本物产所占据的王座之时,年轻的龙田康史(Tatsuda Yasushi)正和朋友们坐在新宿一家街机厅里众多脱一麻将桌中的一张旁,满心欢喜,浑然不知在短短几年后,他将亲手塑造这一游戏类型的未来。

未完待续。。。。。

为大家准备了400个左右的街机rom,应该覆盖了所有常见游戏

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评论列表

冷雨寒云粽叶尹

冷雨寒云粽叶尹

5
2025-01-06 21:20

雀帝不错,梦幻麻将也不错呢

玩机马善人

玩机马善人

一个爱玩游戏的大叔