大家玩过“消消乐”么?
那你们知道这类看似简单的游戏,实则暗藏玄机。
它究竟有多火?又为何能风靡全球、老少通吃?
先聚焦国民级的开心消消乐,它自上线后一路迅猛发展,用户总量早早突破8亿大关,月活跃用户数常年稳定在1亿左右。
2018年,它更是超越王者荣耀,登顶中国市场手游月活榜首,即便到2022年数据稍有回落,依然稳居国内月活亚军之位。其吸金能力同样惊人,巅峰年收入高达14.58亿,让同期诸多3A大作都望尘莫及。
放眼国外,糖果传奇仅去年收入就超10亿美元,月活约2亿上下。毫不夸张地说,消除类游戏如超强磁石,吸引了全世界目光,“如何戒掉消消乐”也成社交平台热门话题。
那么,它们为何如此令人着迷?
上世纪七八十年代的苏联,当时社会氛围压抑,年轻人消沉无聊。
程序员阿列克谢·帕基特诺夫从事着高度重复、乏味的工作,上班想找点乐子都难。
于是,他决定开发一款电脑小游戏,经过努力,1984年6月6日,具有划时代意义的俄罗斯方块诞生了。
这款游戏有7种方块,每个由4个小方块组成,玩法简单至极:玩家移动、旋转、摆放上方自动输出的方块,使其排成完整行或多行来消除得分,几乎全球人都玩过。
虽规则简单,却精准击中玩家“嗨点”,完美契合无脑游戏精髓。新手30秒内就能初尝成功喜悦,上手极快;目标明确,就是消除方块;反馈即时,操作一步立见结果。
更要命的是,方块不断下落带来危机感,玩家心情在沮丧与满足间切换,仿佛坐过山车,沉醉其中难以自拔。
诞生短短三年,俄罗斯方块便风靡欧洲,引得一些公司盗版开发推广。
1987年,因体制原因,阿列克谢·帕基特诺夫将游戏版权无偿送给苏联科学院,使其成为国有资产。即便冷战气氛紧张,西方游戏公司对它的热情不减。英、美、日等国公司为争夺代理权奔赴莫斯科谈判,最终日本任天堂豪掷1000万美元拿下。
任天堂将其与GameBoy掌机捆绑销售,玩家随时随地能玩还能比拼分数,俄罗斯方块彻底火遍全球。
你或许想不到,1990年的任天堂世界大赛是电子竞技先驱,第一场有主流影响力的大型电竞赛事,俄罗斯方块就是决赛项目之一。
此后,经典俄罗斯方块世界锦标赛(CTWC)每年一届延续至今,在小众电竞圈是顶级赛事,2016年决赛视频在油管有近千万播放量,足见其魅力。
俄罗斯方块开了好头,之后消除类游戏不断涌现。
1985年日本的Chain-shot同色匹配游戏,点击方块同色相连的消失,上部补新方块,与俄罗斯方块相似;1889年plotting游戏引入横轴射击元素,与现代消消乐有交集;1990年任天堂的马里奥医生小药瓶玩法脱胎于俄罗斯方块,承载许多人童年回忆。
Chain-shot
但这一时期游戏多未跳出俄罗斯方块框架,缺乏创新,直到1994年三消游戏Shariki登场,摆脱下落模式,不过它太枯燥,仅有单纯消除,没有酷炫特效和音效,在俄罗斯方块光芒下沦为过客。
Shariki
21世纪初迎来转机,开发植物大战僵尸的美国宝开公司,给Shariki玩法加消除特效,又怕玩家眼花,便用彩色宝石代替单调圆块,2007年左右,划时代的三消游戏宝石迷阵诞生,赶上智能机兴起,成为苹果应用商店首批游戏,几年后全网下载量破亿。
宝石迷阵
然而,宝石迷阵辉煌不久,2012年底游戏开发商king推出糖果传奇,将消除类游戏推向新高度。
它方块种类繁多、色彩斑斓,特效、音效俱全,还加入各种障碍物。关卡推进中,新障碍不断,属性各异,关卡计步机制更是一绝,步数成稀缺资源,玩家每步都得精打细算,把玩家心理拿捏得死死的。
如今开心消消乐的社交系统、定期更新关卡等玩法,糖果传奇早就有了。上线几个月,它就斩获全球9700万日活跃用户,获得游戏下载榜冠军和收入榜亚军。
腾讯2014年买下国内代理权,可惜国内不温不火,2020年合约到期退场,网易宝船2019年代理升级版糖果缤纷乐,2022年国服也停运,开心消消乐则稳稳占据国内霸主地位。
开心消消乐2013年由国内乐元素公司研发运营,2014年登陆手机端,比糖果传奇稍晚,二者玩法内容相似。
它为何能逆袭?这要从外部环境与游戏自身剖析。
腾讯在游戏、社交领域称霸,与之合作不愁流量。
开心消消乐虽非腾讯嫡系,但早期借助腾讯平台。2013年8月,其PC版入驻QQ空间及QQ游戏大厅,三个多月日活飙升到600万人,成腾讯第三方日活最高游戏,为手游版积累大量潜在用户。
2014年初智能手机市场繁荣,手游即将大爆发,开心消消乐顺势推出手机版,精准吃到第一波红利。
打铁还需自身硬,游戏自身素质更是关键。
形象设计上,开心消消乐页面色彩缤纷、饱和度高,小动物图标萌趣可爱,比糖果传奇的欧美插画风更合国人胃口。
正反馈机制完善,打开音效,unbelievable、good、amazing等鼓励声不断,玩家消除快感拉满。
游戏趣味性方面,它巧妙平衡运气与策略,有时绞尽脑汁无果,突然爆炸特效助过关;碰上超难关卡沮丧想卸载,再试一把或许就柳暗花明,这种不确定性让玩家欲罢不能。
深入探究开心消消乐上瘾根源,游戏特性与运营策略功不可没。
玩法简单是消除类游戏共性,它更是将其发挥到极致,近乎零门槛,老少皆宜,玩家群体庞大。排名机制更是一绝,用社交媒体账号登录,主界面大藤蔓展示好友关卡进度,关卡内显示好友分数,胜负欲瞬间点燃,玩家暗自较劲比通关数与单关分数。
而且,为防玩家腻味,开心消消乐定期更新十几个新关卡,新障碍不断,难度与惊喜并存,耐玩性十足。还有,玩这游戏轻松无压力,随时随地来一局,没玩王者荣耀时被喊吃饭的尴尬,不费精力。
一款游戏火一时容易,经久不衰却难,开心消消乐做到了,这得益于超强吸金能力。
2015-2017年营收逐年递增,分别为6.51亿元、11.44亿元、14.58亿元,据说现在年营收仍超10亿元。
它盈利靠庞大用户基础与合理氪金模式,用户群体广泛,2018年8亿用户中35-54岁居多,女性占比约70%,中老年用户付费意愿强,OPPO手游报告显示,开心消消乐60后玩家人均充值是00后的三倍,有网友吐槽老妈一年玩消消乐买道具花2000块。
氪金途径有限,主要买精力和通关道具,精力可通过好友赠送、参加活动、看广告获取,价格亲民,几块钱而已,靠庞大用户基数,一人一年充几块,汇聚起来就是巨额,何况还有氪金“大户”中老年和女性玩家。
最后谈谈要不要劝阻父母玩消消乐。
当下,许多中老年人与子女长期缺乏沟通,尤其小县城、农村地区,可能过年才见面。子女关心老人吃穿住行,却常忽略精神娱乐需求。消除类游戏作为益智休闲项目,若父母爱玩能收获快乐,没必要强行劝阻。
毕竟他们消遣方式少,而且玩游戏后,和子女有了共同话题,微信上互送精力、分享游戏截图,成了另类聊天契机,拉近彼此距离,何乐而不为?
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